Huit cartes dans la main, rien de retourné au milieu de la table. Le joueur à votre droite dit « 80 cœur ». Tout le monde vous regarde. C'est le premier moment où la coinche se distingue de la belote, et c'est souvent celui qui freine les nouveaux venus. Pourtant les règles de la coinche tiennent en quatre étapes : la donne, les enchères, le jeu de la carte, le compte. Reprenons-les dans l'ordre où on les rencontre, avec les chiffres qui vont avec, tels qu'ils s'appliquent sur BFmania.
Comment se passe la donne ?
On joue à quatre, par équipes de deux, avec un jeu de 32 cartes. Le donneur de la donne précédente coupe le paquet, puis son voisin distribue. Chacun reçoit huit cartes, toutes avant les enchères. Il n'y a pas de retourne : personne ne voit de carte au milieu, l'atout n'est pas proposé, il sera choisi à la voix.
Sur BFmania, celui qui distribue choisit la découpe à chaque donne : 2 puis 3 puis 3, ou 3 puis 3 puis 2, ou 3 puis 2 puis 3. Ce n'est pas un réglage de table, c'est son geste à lui.
Qu'est-ce qu'on annonce aux enchères ?
Une enchère, c'est deux choses dites ensemble : un nombre de points et une couleur. « 80 cœur » veut dire : avec cœur comme atout, mon équipe fera au moins 80 points. Les hauteurs vont de dizaine en dizaine, de 80 à 240, puis vient le capot, qui promet de prendre tous les plis.
Quelques règles simples encadrent le tour de parole :
- Passer est toujours possible.
- Une nouvelle enchère doit être strictement supérieure à la dernière enchère posée. Après « 80 cœur », on peut dire « 90 pique » ou « 100 cœur », pas « 80 pique ».
- Les enchères s'arrêtent après trois passes de suite.
- Si personne n'a rien annoncé, on ne joue pas : les cartes sont regroupées et on redonne.
La dernière enchère chiffrée fixe tout : le preneur, l'atout et le contrat. Si la table s'est arrêtée sur « 100 pique », le joueur qui l'a dit est le preneur, pique est atout, et son équipe doit atteindre 100 points.
Coincher, surcoincher : qu'est-ce que c'est ?
Quand un adversaire vient d'annoncer un contrat que vous jugez trop ambitieux, vous pouvez coincher. C'est une façon de dire « je ne vous crois pas ». Une coinche n'est possible que sur une enchère posée par l'équipe adverse, et seulement si elle n'a pas déjà été coinchée.
Le camp du preneur peut alors répondre par une surcoinche, uniquement si la coinche vient d'un adversaire. Les conséquences sont lourdes : les points de la donne sont doublés avec une coinche, quadruplés avec une surcoinche. On y revient plus bas dans le compte. Pour savoir à quel moment prendre ce risque, lisez Coincher et surcoincher : quand oser.
Comment joue-t-on les cartes ?
Une fois l'atout connu, le jeu de la carte est celui de la belote. Les valeurs et l'ordre des cartes sont les mêmes.
| Carte | À l'atout | Dans les autres couleurs |
|---|---|---|
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 et 7 | 0 | 0 |
À l'atout, l'ordre est : valet, 9, as, 10, roi, dame, 8, 7. Dans les autres couleurs : as, 10, roi, dame, valet, 9, 8, 7. Les cartes totalisent 152 points, et le dernier pli en rapporte 10 de plus, le dix de der : 162 points par donne.
Les obligations à table sont celles de la belote :
- Vous devez fournir la couleur demandée si vous l'avez.
- Si l'atout est demandé, vous devez monter au-dessus de la carte la plus forte du pli, sauf si vous ne le pouvez pas.
- Si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez couper avec un atout, et surcouper si un atout est déjà sur le tapis, sauf impossibilité.
- Si votre partenaire est maître du pli, vous êtes dispensé de couper : vous pouvez vous défausser.
- Sans la couleur et sans atout, vous jouez ce que vous voulez.
Le roi et la dame d'atout dans la même main valent 20 points de belote-rebelote. Si la table a été créée avec annonces, les tierces, cinquantes, cents et carrés comptent aussi, selon le barème de la belote.
Le contrat est-il réussi ?
À la fin des huit plis, chaque camp fait son total : points des plis, plus annonces, plus belote. Le camp qui prend tous les plis marque 100 points de capot à la place du dix de der.
Le preneur gagne son contrat à deux conditions : son total atteint au moins le contrat, et il est supérieur à celui de la défense. Pour un capot annoncé, il faut en plus que la défense n'ait fait aucun pli.
Comment compte-t-on les points ?
Contrat gagné, sans coinche
Les points des plis sont arrondis à la dizaine la plus proche : de 0 à 4 on descend, de 5 à 9 on monte. 82 devient 80, 85 devient 90. Le preneur ajoute ensuite son contrat, ses annonces et sa belote. La défense marque ses plis arrondis, ses annonces et sa belote. L'arrondi ne touche que les plis, jamais le contrat ni les annonces.
Exemple. Contrat de 80 à cœur. Le preneur fait 97 points de plis, la défense 65. Le preneur marque 100 + 80 = 180. La défense marque 70. S'il avait la belote, le preneur marquerait 200.
Contrat gagné, avec coinche
Les points des plis ne comptent plus : ils sont remplacés par un forfait de 160. Le preneur additionne 160, son contrat, ses annonces et sa belote, puis multiplie par 2 (par 4 en cas de surcoinche). La défense ne marque que sa belote, si elle en a une.
Exemple. Contrat de 80, coinché, réussi : (160 + 80) × 2 = 480 pour le preneur, 0 pour la défense.
Contrat chuté
Le preneur ne garde que sa belote. La défense marque 160, plus le contrat, plus les annonces du preneur, plus ses propres annonces et sa belote. S'il y a eu coinche, ce total est doublé ; en surcoinche, quadruplé, belote comprise.
Exemple. Contrat de 80 chuté, sans coinche : la défense marque 160 + 80 = 240. Le même contrat chuté après une coinche vaut 480 pour la défense, et 960 après une surcoinche.
Vous le voyez au passage : un contrat de 80 gagné rapporte 180 environ, le même contrat chuté en coûte 240. La coinche récompense la prudence autant que l'audace.
Quand la partie s'arrête-t-elle ?
Sur BFmania, la partie se joue au score, et l'objectif est de 1501 points. Le créateur de la table peut le régler entre 1001 et 3001. Une partie dure en moyenne 21 minutes sur le site. Quand elle est terminée, rejouer demande l'accord de tous les joueurs de la table.
Une option existe aussi au moment de créer la table : la coinche avec Sans Atout et Tout Atout. Elle ajoute deux contrats et change la valeur de certaines cartes. À Sans Atout, l'as vaut 19 et il n'y a pas de belote. À Tout Atout, les quatre couleurs sont atout, le valet vaut 11, le 9 vaut 9, l'as 6, le 10 vaut 5, et on peut annoncer jusqu'à quatre belotes. Cette option est décochée par défaut et n'est jamais proposée par « Jouer tout de suite ». Le détail de ce barème se trouve dans les règles complètes du coinche sur BFmania.
Par où commencer ?
Le plus simple est de s'asseoir à une table. Ces trois derniers mois, 757 parties de coinche ont été jouées sur BFmania par 111 joueurs différents : on y trouve toujours des partenaires, et le jeu vérifie les enchères et le compte à votre place. Vous pouvez jouer au coinche en ligne dès maintenant, et garder cette page sous la main pour les premières donnes.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre la belote et la coinche ?
À la coinche, les huit cartes sont distribuées d'un coup, sans retourne, et l'atout est choisi par enchères : chaque joueur annonce un nombre de points et une couleur. À la belote, on prend sur une carte retournée, sans s'engager sur un chiffre.
Peut-on annoncer moins de 80 à la coinche ?
Non. Sur BFmania, la plus petite enchère est 80, et on monte ensuite de dix en dix jusqu'à 240, puis le capot.
Qui joue la première carte à la coinche ?
La première carte est jouée après la fin des enchères, et le vainqueur de chaque pli ouvre le suivant. Le vainqueur du huitième pli encaisse les 10 points du dix de der.
La belote compte-t-elle quand le contrat est chuté ?
Oui, c'est la seule chose que le preneur conserve : ses 20 points de belote-rebelote. La défense, elle, garde aussi sa belote, et elle est multipliée en cas de coinche ou de surcoinche.
Combien de joueurs faut-il pour une partie de coinche ?
Quatre joueurs, en deux équipes de deux, les partenaires étant assis face à face. Sur BFmania, le jeu complète la table si vous arrivez seul.