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Règles de la coinche

La coinche, aussi appelée belote coinchée ou belote contrée, se joue à quatre, en deux équipes de deux. On y retrouve les cartes et le jeu de la belote, avec une grande différence : avant de jouer, on annonce combien de points on va faire.

Et si l'équipe adverse pense que vous n'y arriverez pas, elle peut vous « coincher ». C'est tout le sel du jeu.

Les règles communes avec la belote (valeur des cartes, obligation de fournir, de monter et de couper) sont détaillées dans les règles de la belote. Voici ce qui change.

La distribution

Chaque joueur reçoit directement ses 8 cartes, par paquets de 2 et de 3. Aucune carte n'est retournée au milieu : c'est aux joueurs de proposer l'atout.

Les enchères

Chacun à son tour peut passer ou faire une enchère. Une enchère, c'est un nombre de points et une couleur : par exemple « 100 à cœur ». Cela veut dire : « mon équipe fera au moins 100 points, avec cœur comme atout ».

  • On peut annoncer de 80 à 240, de 10 en 10, ou le capot (faire tous les plis).
  • Chaque enchère doit dépasser la précédente.
  • Les enchères s'arrêtent quand trois joueurs passent à la suite.
  • Si personne ne fait d'enchère, on redistribue.

La dernière enchère devient le contrat. Celui qui l'a faite est le preneur, et sa couleur devient l'atout.

Coincher et surcoincher

Quand un adversaire vient de faire une enchère, vous pouvez coincher : vous pariez qu'il ne tiendra pas son contrat. Les points de la donne seront alors doublés.

L'équipe coinchée peut répondre en surcoinchant : elle maintient son pari, et les points sont multipliés par 4.

Une fois la coinche posée, il ne reste plus qu'à surcoincher ou à passer.

Le jeu

On joue exactement comme à la belote : fournir la couleur demandée, monter à l'atout, couper quand on n'a pas la couleur. Si votre partenaire est en train de gagner le pli, vous n'êtes pas obligé de couper.

La belote et rebelote (le roi et la dame d'atout) vaut toujours 20 points, et les annonces fonctionnent comme à la belote quand la table les propose.

Compter les points

Chaque équipe additionne les points de ses plis, avec le dix de der pour le dernier pli. Une équipe qui fait tous les plis marque 100 points au lieu du dix de der.

Le contrat est réussi si l'équipe du preneur atteint le nombre annoncé (annonces et belote comprises) et fait plus de points que l'équipe adverse. Un capot annoncé n'est réussi que si l'équipe fait vraiment tous les plis.

Contrat réussi

  • Le preneur marque ses points de plis, arrondis à la dizaine la plus proche, plus la valeur du contrat, plus ses annonces et sa belote.
  • L'équipe adverse marque aussi ses points de plis arrondis, ses annonces et sa belote.

L'arrondi : 82 devient 80, 85 et 87 deviennent 90.

Contrat réussi, mais coinché

Le preneur marque 160, plus le contrat, plus ses annonces et sa belote, le tout multiplié par 2 (ou par 4 en cas de surcoinche). L'équipe qui a coinché ne marque que sa belote, si elle l'avait.

Contrat chuté

Le preneur ne marque que sa belote, s'il l'avait. L'équipe adverse marque 160, plus la valeur du contrat, plus toutes les annonces des deux équipes, plus sa belote. Si le contrat était coinché, ce total est multiplié par 2, ou par 4.

Un exemple

Vous annoncez 100 à cœur. Votre équipe fait 102 points dans ses plis, dix de der compris, et vos adversaires 60. Contrat réussi : vous marquez 100 (vos 102 arrondis) plus 100 pour le contrat, soit 200 points. Vos adversaires marquent 60.

Si vous aviez été coinchés, vous auriez marqué (160 + 100) × 2, soit 520 points, et vos adversaires rien.

La variante avec sans atout et tout atout

Certaines tables ajoutent deux contrats aux quatre couleurs : sans atout (aucune couleur n'est atout) et tout atout (les quatre couleurs le sont).

Pour que chaque donne vaille toujours 162 points, les cartes changent de valeur :

  • Sans atout : as 19, 10 10, roi 4, dame 3, valet 2, et rien pour les 9, 8 et 7.
  • Tout atout : valet 11, 9 9, as 6, 10 5, roi 4, dame 3, et rien pour les 8 et 7.

Au sans atout, il n'y a pas de belote et rebelote. Au tout atout, chaque couleur peut en donner une : jusqu'à quatre dans la même main.

belote coinche tout atout sans atout

La fin de la partie

La première équipe à 1501 points gagne. Le créateur de la table peut choisir un autre score, entre 1001 et 3001. Pour rejouer, les quatre joueurs doivent être d'accord.

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