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Règles de la belote

La belote se joue à quatre, en deux équipes de deux. Vous êtes assis face à votre partenaire, et vous jouez ensemble contre les deux autres.

Le but est simple : être la première équipe à atteindre 1001 points. Une partie se joue en plusieurs donnes, et chaque donne rapporte des points aux deux équipes.

Voici les règles telles qu'on les joue sur BFmania. Une fois lues, il ne vous reste qu'à vous installer à une table.

Les cartes et ce qu'elles valent

On joue avec 32 cartes : du 7 à l'as, dans les quatre couleurs. Une couleur devient l'atout à chaque donne. Les cartes d'atout battent toutes les autres, et elles n'ont ni le même ordre ni la même valeur.

À l'atout, de la plus forte à la plus faible

  • Valet : 20 points

  • 9 : 14 points

  • As : 11 points

  • 10 : 10 points

  • Roi : 4 points

  • Dame : 3 points

  • 8 et 7 : 0 point

Dans les autres couleurs

  • As : 11 points

  • 10 : 10 points

  • Roi : 4 points

  • Dame : 3 points

  • Valet : 2 points

  • 9, 8 et 7 : 0 point


À retenir : à l'atout, le valet et le 9 passent devant tout le monde. Hors atout, le 10 est juste derrière l'as.
Toutes les cartes réunies font 152 points. Le dernier pli en rapporte 10 de plus, c'est le dix de der. Une donne vaut donc 162 points.

belote coinche atout
belote coinche sans atout

La distribution

Un joueur coupe le paquet, puis son voisin distribue. Chacun reçoit d'abord 5 cartes, en deux fois : 3 puis 2, ou 2 puis 3, au choix de celui qui distribue.

La carte suivante est posée face visible au milieu de la table. C'est elle qui va proposer l'atout.

Choisir l'atout

La parole commence par le joueur qui suit celui qui a distribué, et fait le tour de la table.

  • Premier tour : chacun peut prendre la couleur de la carte retournée, ou passer.
  • Deuxième tour : si personne n'a pris, chacun peut choisir une autre couleur, ou passer.
  • Si tout le monde passe deux fois, on redistribue.

Celui qui prend s'appelle le preneur. Il ramasse la carte retournée et reçoit 2 cartes de plus. Les trois autres en reçoivent 3. Tout le monde a maintenant 8 cartes.

En prenant, le preneur s'engage : son équipe doit faire plus de points que l'équipe adverse sur cette donne.

Jouer une carte

Le joueur qui a parlé le premier joue la première carte. Chacun pose ensuite une carte, et la plus forte remporte le pli. Celui qui gagne le pli joue la première carte du suivant.

Ce que vous avez le droit de jouer :

  • Vous devez fournir la couleur demandée si vous en avez.
  • Si l'atout est demandé, vous devez monter : jouer un atout plus fort que ceux déjà posés, si vous le pouvez.
  • Si vous n'avez pas la couleur, vous devez couper avec un atout. Si un adversaire a déjà coupé, vous devez couper plus haut que lui. Si vous ne pouvez pas, vous jouez quand même un atout.
  • Vous ne pouvez vous défausser (jouer une autre couleur) que si vous n'avez plus d'atout.

Une exception bien pratique : si votre partenaire est en train de gagner le pli, vous n'êtes plus obligé de couper. Vous jouez la carte que vous voulez.

Qui gagne le pli ? Le plus fort atout posé. S'il n'y a pas d'atout, la plus forte carte de la couleur demandée.

Les annonces

Certaines tables se jouent avec annonces. Le jeu repère vos combinaisons tout seul, dès que l'atout est choisi.

Les suites

Des cartes qui se suivent dans la même couleur, dans l'ordre 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi, as.

  • Tierce (3 cartes) : 20 points
  • Cinquante (4 cartes) : 50 points
  • Cent (5 cartes ou plus) : 100 points

Les carrés

  • Quatre valets : 200 points
  • Quatre 9 : 150 points
  • Quatre as, quatre 10, quatre rois ou quatre dames : 100 points
  • Quatre 8 ou quatre 7 : ne comptent pas

Une même carte ne sert qu'une fois : un valet pris dans un carré ne compte pas aussi dans une suite.

Qui marque ?

Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque. Elle marque alors toutes les siennes, et l'autre équipe ne marque rien.

Un carré bat toujours une suite. Entre deux suites, la plus longue gagne, puis la plus haute. À égalité, celle qui est à l'atout l'emporte.

Belote et rebelote

Si vous avez le roi et la dame d'atout dans la même main, vous gagnez 20 points. Le jeu l'annonce pour vous : « belote » à la première carte jouée, « rebelote » à la seconde.

Ces 20 points sont à vous quoi qu'il arrive, même si votre équipe perd la donne.

belote rebelote

Compter les points

À la fin de la donne, chaque équipe additionne les cartes de ses plis. L'équipe qui a fait le dernier pli ajoute le dix de der. Puis on ajoute les annonces et la belote.

  • Le preneur a gagné (son équipe a plus de points) : chaque équipe marque ses points.
  • Le preneur a perdu (on dit qu'il est « dedans ») : l'équipe adverse marque tous les points de la donne, ceux du preneur compris. L'équipe du preneur ne garde que sa belote et rebelote, si elle l'avait.
  • Égalité (souvent 81 à 81) : l'équipe adverse marque ses points. Ceux du preneur sont mis de côté, et iront à l'équipe qui gagnera la donne suivante. Si les égalités s'enchaînent, la réserve grossit.

Le capot : si une équipe fait tous les plis, elle gagne 100 points au lieu du dix de der. Elle récupère aussi les annonces de l'équipe adverse.

Un exemple

Vos adversaires prennent à cœur. Ils font 70 points dans leurs plis, vous en faites 92. Ils sont dedans : vous marquez les 162 points de la donne, et eux rien. S'ils avaient eu la belote et rebelote, ils auraient gardé leurs 20 points.

La fin de la partie

La première équipe qui atteint 1001 points gagne la partie. Le créateur de la table peut choisir un autre score, entre 501 et 3001.

Pour rejouer, les quatre joueurs doivent être d'accord.

Envie de changer un peu ? Découvrez la belote moderne, avec ses contrats sans atout et tout atout, ou la coinche, où l'on annonce combien de points on va faire.

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