Règles de la Contrecarte
Par Axess, mis à jour le 13 octobre 2026
La Contrecarte se joue de 2 à 6 joueurs, chacun pour soi. Le but : être le premier à poser toutes ses cartes.
Si vous connaissez le 8 américain, vous êtes en terrain connu : on pose une carte de la même couleur ou de la même valeur que celle du dessus, et certaines cartes font piocher, sauter un tour ou changer le sens du jeu.
Voici les règles telles qu'on les joue sur BFmania.
Les cartes
On joue avec 108 cartes, en quatre couleurs : rouge, bleu, vert et jaune. Dans chaque couleur, il y a :
- un 0, et deux exemplaires de chaque chiffre de 1 à 9 ;
- deux Passe, deux Inversion et deux +2.
S'y ajoutent 4 jokers et 4 +4, qui n'ont pas de couleur.
La distribution
Chaque joueur reçoit 7 cartes. Le reste du paquet forme la pioche, face cachée. On retourne la première carte de la pioche pour commencer la défausse : c'est toujours un chiffre, jamais une carte spéciale.
À votre tour
Vous posez sur la défausse une carte qui a :
- la même couleur que la carte du dessus (un 3 bleu sur un 8 bleu),
- ou la même valeur (un 8 rouge sur un 8 bleu, un +2 vert sur un +2 jaune).
Un joker ou un +4 se pose sur n'importe quelle carte. Après un joker, c'est la couleur choisie par celui qui l'a posé qui compte, et non la carte du dessus.
Si vous ne pouvez pas poser
Vous piochez une carte. Si elle peut se poser, vous pouvez encore jouer, ou passer. Sinon, votre tour s'arrête. On ne pioche qu'une fois par tour.
Les cartes spéciales
- Passe : le joueur suivant passe son tour.
- Inversion : le sens du jeu change. À deux joueurs, elle fait comme une Passe : vous rejouez.
- +2 : le joueur suivant pioche 2 cartes et passe son tour.
- Joker : vous choisissez la couleur qui continue.
- +4 : vous choisissez la couleur, et le joueur suivant pioche 4 cartes et passe son tour.
Les pénalités ne se cumulent pas : on ne répond pas à un +2 ou à un +4 par un autre +2 ou +4. Celui qui le reçoit pioche, et passe son tour.
Le +4 et la contestation
Le +4 n'est permis que si vous n'avez aucune carte de la couleur demandée. Mais personne ne le vérifie, sauf si le joueur visé conteste.
- Si le poseur avait la couleur demandée, c'est lui qui pioche les 4 cartes. Le joueur qui a contesté ne pioche rien et joue normalement, sur la couleur choisie.
- Si le poseur était en règle, celui qui a contesté pioche 6 cartes (les 4 du +4, plus 2 de pénalité) et passe son tour.
Sur BFmania, c'est la table qui regarde la main du poseur : personne ne voit jamais les cartes de personne. Bluffer reste donc possible, à vos risques.
Un exemple
La carte du dessus est un 5 vert. Votre voisin pose un +4 et choisit le bleu, alors qu'il garde un 2 vert en main. Vous contestez : c'est lui qui pioche les 4 cartes, et vous jouez sur le bleu.
« Carte ! »
Quand il ne vous reste plus qu'une carte, touchez le bouton « Carte ! » pour l'annoncer.
Tant que vous ne l'avez pas fait, les autres joueurs peuvent vous attraper : vous piochez 2 cartes. Mais une fausse accusation coûte 2 cartes à celui qui accuse.
L'annonce ne vaut qu'une fois : si vous retombez à une carte plus tard, il faut la refaire.
Quand la pioche est vide
Les cartes de la défausse sont mélangées pour refaire une pioche, sauf celle du dessus, qui reste en jeu. S'il ne reste vraiment plus rien à piocher, celui qui devait piocher passe son tour.
La fin de la partie
Le premier joueur qui pose sa dernière carte gagne la partie. Il n'y a pas de points à compter.
Le créateur de la table peut fixer un temps pour jouer. Si un joueur ne joue pas à temps, la table joue pour lui : elle pose une carte qui convient, sinon elle pioche. Pour rejouer, tous les joueurs doivent être d'accord.
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