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Règles de la belote moderne

La belote moderne, c'est la belote classique avec deux contrats en plus : sans atout et tout atout. Ils rapportent davantage, et ils changent complètement la façon de jouer ses cartes.

Tout ce qui n'est pas expliqué ici fonctionne comme à la belote classique : la distribution, les règles pour jouer une carte, les annonces, le décompte. Si vous ne les connaissez pas encore, commencez par les règles de la belote.

Les deux nouveaux contrats

Sans atout

Aucune couleur n'est atout. Toutes les cartes gardent leur valeur ordinaire : as 11, 10 10, roi 4, dame 3, valet 2, et rien pour les 9, 8 et 7.

Pas d'atout, donc personne ne coupe : si vous n'avez pas la couleur demandée, vous jouez la carte de votre choix.

Tout atout

Les quatre couleurs sont atout en même temps. Toutes les cartes prennent la valeur d'atout : valet 20, 9 14, as 11, 10 10, roi 4, dame 3, et rien pour les 8 et 7.

Comme à l'atout, il faut monter dans la couleur demandée dès que vous le pouvez.

Ce que vaut une donne

  • À la couleur : 162 points, comme d'habitude
  • Sans atout : 130 points
  • Tout atout : 258 points

Ces totaux comprennent le dix de der.

belote moderne tout atout
belote moderne sans atout

Les enchères

Les contrats sont rangés du plus faible au plus fort : une couleur, puis sans atout, puis tout atout.

  • Premier tour : vous pouvez prendre la couleur de la carte retournée, sans atout ou tout atout. Ou passer.
  • Deuxième tour : vous pouvez prendre une autre couleur, sans atout ou tout atout. Ou passer.

Les surenchères

Quand quelqu'un prend à une couleur ou à sans atout, les autres peuvent encore surenchérir avec un contrat plus fort. La parole fait le tour de la table, et les enchères s'arrêtent quand elle revient au dernier preneur.

Chaque surenchère relance un tour. Le tout atout, lui, arrête tout de suite les enchères : c'est le contrat le plus fort, personne ne peut passer au-dessus.

Des points multipliés

Plus le contrat est risqué, plus il rapporte :

  • À une couleur : points × 1
  • Sans atout : points × 2
  • Tout atout : points × 3

Le multiplicateur s'applique à tout : les cartes, les annonces et la belote et rebelote. En cas d'égalité, les points mis de côté sont déjà multipliés.

Belote et rebelote

  • Sans atout : il n'y a pas d'atout, donc pas de belote et rebelote.
  • Tout atout : chaque couleur est atout. Le roi et la dame d'une même couleur font donc une belote. Vous pouvez en avoir jusqu'à quatre, soit 80 points avant multiplication.
belote rebelote

La fin de la partie

Les donnes rapportent plus, alors on joue plus loin : la première équipe à 1501 points gagne. Le créateur de la table peut choisir un autre score, entre 501 et 3001.

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