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Règles du tarot

Le tarot se joue de 3 à 5 joueurs. À chaque donne, un joueur prend un contrat et joue seul contre tous les autres. À cinq, il choisit un partenaire secret.

Son but : faire assez de points dans ses plis. Combien ? Cela dépend des cartes les plus précieuses du jeu, les bouts. On vous explique tout. Et quand vous êtes prêt, une table vous attend.

Les cartes

Le jeu compte 78 cartes :

  • 56 cartes de couleur : dans chacune des quatre couleurs, de l'as au 10, puis valet, cavalier, dame et roi.
  • 21 atouts, numérotés de 1 à 21. Ils battent toutes les cartes de couleur.
  • L'Excuse, une carte à part, marquée d'une étoile.

Trois cartes s'appellent les bouts : le 1 d'atout (qu'on appelle le Petit), le 21 d'atout et l'Excuse. Ce sont les cartes les plus importantes du jeu.

tarot valeur cartes

La distribution et le chien

Les cartes sont distribuées 3 par 3. Quelques cartes sont mises de côté, face cachée : c'est le chien.

  • À 3 joueurs : 24 cartes chacun, 6 au chien
  • À 4 joueurs : 18 cartes chacun, 6 au chien
  • À 5 joueurs : 15 cartes chacun, 3 au chien

Si un joueur a le Petit pour seul atout (on dit « petit sec »), les cartes sont redistribuées automatiquement. L'Excuse compte ici comme un atout : avec le Petit et l'Excuse, vous n'êtes pas petit sec.

Les contrats

Chaque joueur parle une seule fois : il passe, ou il annonce un contrat plus fort que le précédent. Du plus faible au plus fort :

  • Prise : les points comptent × 1. Le preneur prend le chien.
  • Garde : × 2. Le preneur prend le chien.
  • Garde sans le chien : × 4. Le preneur ne voit pas le chien, mais ses points comptent pour lui.
  • Garde contre le chien : × 6. Le chien ne compte pas pour le preneur. Personne ne peut annoncer plus haut, les enchères s'arrêtent tout de suite.

Si tout le monde passe, on redistribue.

Le chien et l'écart

Sur une prise ou une garde, le preneur retourne le chien, l'ajoute à sa main, puis remet de côté le même nombre de cartes. C'est l'écart, et ces cartes comptent pour lui en fin de donne.

Sur BFmania, l'écart ne peut contenir ni atout, ni Excuse, ni roi. C'est un peu plus strict que la règle de tournoi, et c'est la règle de la maison depuis toujours. Si le chien contient un roi ou un atout, le preneur doit donc l'échanger.

À cinq joueurs : l'appel au roi

Après les enchères, le preneur choisit une couleur. Le joueur qui a le roi de cette couleur devient son partenaire, sans le dire à personne. On ne le découvre que lorsqu'il joue ce roi.

  • Si le preneur a les quatre rois, il appelle une dame. S'il a aussi les quatre dames, il appelle un cavalier.
  • Il peut aussi appeler un roi qu'il a lui-même : il joue alors seul.
  • Si la carte appelée est au chien, le preneur joue seul, sans le savoir.

Au premier pli, on ne peut pas ouvrir dans la couleur appelée, sauf avec la carte appelée elle-même.

Les annonces

Juste avant la première carte, chacun peut faire une annonce.

La poignée

Si vous avez beaucoup d'atouts (l'Excuse compte), vous pouvez les montrer pour gagner un bonus :

  • À 3 joueurs : 13 atouts pour une simple, 15 pour une double, 18 pour une triple
  • À 4 joueurs : 10, 13 et 15 atouts
  • À 5 joueurs : 8, 10 et 13 atouts

La poignée simple vaut 20 points, la double 30, la triple 40. Vous choisissez le niveau, le jeu choisit les cartes à montrer.

Attention, c'est la surprise du tarot : la poignée profite à l'équipe qui gagne la donne, pas forcément à celle qui l'a montrée.

Le chelem

Le chelem, c'est faire tous les plis. Si vous l'annoncez, vous jouez la première carte.

Jouer une carte

  • Vous devez fournir la couleur demandée.
  • Si vous ne l'avez pas, vous devez couper avec un atout.
  • Si vous n'avez plus d'atout, vous jouez la carte de votre choix.
  • Dès que vous jouez un atout, vous devez monter au-dessus du plus fort atout déjà posé, si vous le pouvez.

Le pli revient au plus fort atout. S'il n'y en a pas, à la plus forte carte de la couleur demandée.

L'Excuse

L'Excuse se joue quand vous voulez, même si vous avez la couleur demandée. Elle ne remporte pas le pli, mais elle reste à votre équipe : vous donnez une carte basse en échange à celui qui gagne le pli.

Vous ne pouvez pas la garder pour le dernier pli : si elle est encore dans votre main à l'avant-dernier pli, vous devez la jouer. Seule l'équipe qui est en train de faire le chelem peut la garder pour la fin. Jouée au dernier pli d'un chelem, elle le remporte.

Compter les points

À la fin de la donne, on compte les cartes deux par deux : une carte qui vaut des points avec une petite carte.

  • Un bout ou un roi, avec une petite carte : 5 points
  • Une dame, avec une petite carte : 4 points
  • Un cavalier, avec une petite carte : 3 points
  • Un valet, avec une petite carte : 2 points
  • Deux petites cartes : 1 point

Le jeu entier vaut 91 points. Le preneur doit en faire assez selon le nombre de bouts dans ses plis :

  • Avec 3 bouts : 36 points
  • Avec 2 bouts : 41 points
  • Avec 1 bout : 51 points
  • Sans bout : 56 points

Le petit au bout

Si le Petit est joué au dernier pli, l'équipe qui remporte ce pli gagne 10 points. C'est aussi le cas à l'avant-dernier pli, quand l'Excuse est gardée pour la fin.

Le score de la donne

On part de la différence entre ce que le preneur a fait et ce qu'il devait faire. Puis :

  1. on ajoute ou retire le petit au bout (10 points) ;
  2. on ajoute 25 points de contrat si c'est réussi, ou on en retire 25 si c'est chuté ;
  3. on multiplie par le contrat : × 1, × 2, × 4 ou × 6 ;
  4. on ajoute les poignées, puis le chelem.

Les demi-points sont arrondis à l'avantage du preneur quand il réussit, et à son désavantage quand il chute.

Le chelem

  • Annoncé et réussi : 400 points
  • Réussi sans l'avoir annoncé : 200 points
  • Annoncé et raté : 200 points en moins
  • Si la défense fait tous les plis : 200 points en moins pour le preneur

Qui gagne quoi

Chaque adversaire gagne ou perd le score de la donne. Le preneur, lui, gagne ou perd ce score autant de fois qu'il a d'adversaires. À cinq avec un partenaire, le preneur compte double et son partenaire simple.

Un exemple

À quatre joueurs, vous prenez une garde. Vous avez 2 bouts, il vous faut donc 41 points, et vous en faites 47 : réussi de 6. Le petit au bout est pour vous, +10, ce qui fait 16. On ajoute les 25 du contrat : 41. Garde, donc × 2 : 82 points.

Chacun de vos trois adversaires perd 82 points, et vous gagnez 246 points.